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게임 번역/게임 번역 잡담

게임을 현지화할 때 생각해야할 것들 - 개발자 편

Edii Kim 2021. 4. 23. 15:14
본 글에서는 게임 텍스트만을 번역하는 '게임 번역'과
시장에 맞도록 수정하는 '로컬라이제이션/현지화'를 구분해서 사용합니다.

 

재미있는 게임을 만들기 위해 밤낮없이 개발에 매진하다 보면, 당연히 개발 외의 다른 부분은 후순위로 밀리게 됩니다.

하지만 게임 현지화 또한 기획, 디자인, 개발, 마케팅처럼 개발 사이클의 중요한 부분이라는 것을 잊지 말아야 합니다.

단순히 게임 텍스트를 번역하는 '게임 번역'은 현지화의 아주 일부분입니다. 해당 시장의 기호, 환경, 의상, 전달하고자 하는 스토리 등 텍스트 외의 모든 것을 출시 국가에 맞게 적절하게 사용하고 변경해야 하는 '문화화' 또한 현지화의 큰 부분이기에, 단순히 '5 문장 번역하는데 1시간이면 충분하겠지"같은 넘겨짚기는 지양해야 합니다.

그렇다면 개발자 입장에서 현지화를 진행할 때 무엇을 염두에 둬야 할까요?


 

1. 언어적 차이

반드시 생각해야 할 것은 '모든 언어가 같은 문법을 공유하지는 않는다'는 것입니다.

문장과 단어의 길이, 단수/복수의 유무, 남성형/여성형 단어, 중의적 표현, 말장난, 존댓말의 유무, 글을 오른쪽부터 읽는지 왼쪽부터 읽는지 등등, 단어 하나를 번역할 때에도 번역가로부터 나올 수 있는 피드백은 굉장히 많습니다.

물론 이러한 언어적인 차이만을 신경 쓰다가 게임의 본질적인 재미를 해치는 주객이 전도되는 상황은 발생하면 안 되지만, 좋은 퀄리티의 현지화를 완성하기 위해서는 언어적 차이 때문에 문제가 발생할 수 있음을 예상하고 이러한 문제를 해결할 수 있는 방안을 만들어둬야 합니다.

만약 개발 단계에서 이를 충분히 고려하며 개발할 수 없다면, LQA에 시간을 충분히 할애해야 합니다.

 

언어적 차이 때문에 가장 많이 발생하는 기술적인 문제는 

1) 언어에 따라 번역했을 때 텍스트 길이가 길어져 텍스트가 텍스트 박스 밖으로 삐져나오거나 그래픽과 겹치는 경우
2) 텍스트 박스 크기 때문에 단어 중간이나 문법상 이상한 곳에서 강제 줄 바꿈 되는 경우
3) 숫자를 전부 변수 처리하여 해당 국가의 도량형 표기와 맞지 않는 경우 (1,000 단위의 숫자 구분과 소수점 구분이 국가별로 다르다는 사실!)

 

등이 있으며, 언어/문화적인 문제

1) 문화에 따라 게임 내의 말장난/단어/밈이 허용되지 않거나 사용되지 않는 경우
2) 특정 국가의 공휴일을 게임 내에서 이벤트화하는 경우(ex. 중국의 "광군제")
3) 도착어로 필연적으로 추가적인 단어가 들어가야 하는 경우(ex. "Available Now!"는 대체 뭐가 '가능'하다는 걸까요?)

등이 있습니다.

물론 이 외에도 오만가지 문제가 발생하지만요.

 

번역가에게 넘기는 텍스트, 이미지, 음성 자료에 해당 자료가 사용되는 맥락을 자세히 알 수 있는 레퍼런스를 첨부하는 것이 가장 좋으며, 번역가(업체가 아닌 실제로 번역을 담당하는 사람)와의 직접적인 QnA 통로가 있으면 더욱 좋습니다.

 

 

2. 현지화를 일찍 시작할 것

당연한 말이지만, 현지화 작업은 가능한 한 빨리 시작하는 게 좋습니다.

하지만 이는 개발 초기부터 현지화를 맡을 번역가와 의사소통을 꾸준히 해야 한다는 의미이지, 텍스트 번역을 개발과 동시에 진행하라는 뜻이 아닙니다.

개발 초기부터 번역가에게 게임의 디자인과 테마를 전달한다면, 현지화 단계에서 게임 내에서 문제가 될 소지가 있는 부분에 대한 피드백을 빠르게 받을 수 있어 발매 후에 발생할 수 있는 현지화 관련 문제를 줄일 수 있습니다.

또한, 번역가의 입장에서는 개발 초기부터 개발의 흐름을 함께 해왔기 때문에 최종 텍스트가 어떤 의미를 내포하고 있는지, 어떤 흐름에 의해 결정되었는지 등, 개발자의 입장을 더욱 잘 이해할 수 있어 보다 뛰어난 품질의 결과물을 제공할 수 있습니다.

 

 

3. 텍스트 동결

번역 비용을 조절하고 개발 일정과 현지화 일정을 맞추기 위해서는 인게임 텍스트를 변동시킬 수 있는 기한을 제한해야 합니다.

특정 시점에서 게임 텍스트를 동결하지 않는다면, 번역가가 한창 작업 중일 때 텍스트가 변경되어 재작업이 필요한 경우가 생깁니다.

게임 번역 비용은 무조건 분량에 따라 발생하기 때문에, 오래된 텍스트라 실제 게임에서는 사용하지 않는다고 하더라도 작업을 했으면 작업 비용을 지불해야 합니다. (시간이 두 배로 드는 것은 덤!)

또한, 번역가가 텍스트를 번역하는 도중에 텍스트가 변경된다면 문맥 파악, 기존 번역과의 대조 등의 추가적인 작업이 필요하기 때문에 오히려 시간이 더 걸릴 수도 있습니다.

번역으로 넘기는 텍스트는 가능한 정말정말최종_ver.final_사장님_커펌완료.doc로 전달해주세요.

번역에서도 통용되는 이야기입니다.

 

 

4. 사회적 현안과 문화적 차이

사회적 이슈는 지역마다, 시대에 따라 달라지기에, 우리나라에서는 전혀 이야기되지 않고 있는 내용이 어느 국가에서는 사회적으로 문제시되고 있을 수 있습니다.

비교적 최근 유럽 개인정보 보호법 개정되면서 EU 국가에서 서비스하고 있는 모든 서비스에서 저연령자(만 16세)의 모든 개인정보를 수집하는 것이 금지되었습니다.

이는, 개발 단계에서 플레이어가 자신의 플레이어 이름으로 실명이나 전화번호 등 특정 문자열을 사용하는 것을 필터링하는 기능을 도입해야 하며, 채팅 로그에서도 이를 수집하면 안 된다는 것을 의미합니다.

국내에서는 이에 대한 대비가 비교적 낮기 때문에, 만약 유럽권 서비스를 고려하고 있다면 해당 문제에 대한 해결책을 미리 강구해야 합니다.

 

또한, 게임을 현지화 대상 국가/문화권에서 금기시되는 문장, 행위, 숫자, 문양, 개념 등이 게임에 포함되어있는지 현지화 담당자와 확인하며 개발해야 합니다..

예를 들어, 게임 내에서 사람을 잡아먹는 소 머리의 괴물 미노타우루스가 등장한다고 했을 때, 대부분의 국가에서는 그저 몬스터의 일종이구나 하고 받아들일 수 있지만, 힌두교 문화권에서는 금기시되기 때문에 출시 이후 격한 반응이 올 수 있으며 최악의 경우 출시 자체가 불발될 수도 있습니다.

 

Stupid Reasons Why Games Are Banned

Dragon Age: Inquisition is banned in for having a gay protagonist.

www.redbull.com

<생각하지 못한 곳에서 현지화 문제가 발생해 게임 출시가 불발된 경우>

 

 

5. 번역가들이 질문해야 한다

게임 번역가는 '텍스트'가 아닌 '게임'을 번역해야 합니다.

보안 문제 때문에 번역가에게 텍스트만 넘기는 것은 충분히 이해가 가지만, 자신이 번역할 게임을 보지도 못하고 번역에 착수하는 것은 흑백 모니터로 컬러 일러스트 작업하는 거나 다를 게 없습니다.

할 수는 있지만 퀄리티는 상당히 낮아지겠죠.

그런 상황에서 보통 여러 사람이 참여하는 게임 번역에서 번역가 간의 의견 교환이나 개발사와의 의견 교환이 없다면...

번역하는 분들이 아무런 질문도 하는 것은, 코딩한 다음에 아무런 버그가 발견되지 않는 것과 마찬가지라고 생각해주세요.

번역된 텍스트를 테스트하면 문법적으로는 맞지만 어색하거나 게임 내 상황과는 맞지 않는 표현이 가득할 테니까요.

Linguistic Testing은 이러한 문제를 잡기 위해 필요한 단계지만, 만약 너무 많은 부분에서 이러한 문제가 발생한다면 최악의 경우 아예 다 엎고 재번역을 해야 하는 경우가 생깁니다.

 

 

6. 문장은 연속되는 것임을 유념

기본적으로 내용이 이어지는 텍스트는 중간에 자르지 않고 통째로 번역가에게 넘겨야 합니다..

종종 "단어 하나만 빨리 번역해주세요"라고 요청하는 개발자 분이 있지만, 그 "단어 하나"가 문장과 문맥에 따라서 나올 수 있는 번역이 천차만별이고 문맥 없이 번역하면 100% 실패한다는 점을 반드시 유념해야 합니다.

 

"TRY"
어떻게 번역하실 건가요?

 

특히, 개발의 용의성 때문에 구문을 덩어리로 잘라서 변수화한다면, 번역할 때 엄청난 문제가 발생할 수 있습니다.

실제 문장: 플레이어 1이 팀2의 깃발을 획득했습니다!
변수화: <Player num>이 <Team num>의 <item=깃발>을 획득했습니다!
Segmentation: <Player num>이 // <Team num>의 // <item=깃발>을 // 획득했습니다!
영문 번역: Player 1 // Team 2 // Flag // Get!
결과물: Player 1 Team 2 Flag Get!

 

예를 들어, '<플레이어 num>이 // <팀 num>의 // <item=깃발>을 // 획득했습니다!'의 한 문장을 변수 단위로 4개의 텍스트 스트링으로 자른 뒤 번역을 맡긴다면, 영문으로 번역했을 때 'Player 1 Team 2 Flag Get!' 같은 왈도체가 탄생합니다.

 

 

7. 참고 자료는 많이, 하지만 그것보다 대화!

게임 번역 업체에서 게임의 현지화 작업에서 가장 먼저 하는 것은 해당 게임의 번역 스타일 가이드를 작성하는 것입니다.

스타일 가이드 작성은 중간에 번역/검수 담당이 바뀌더라도 번역 스타일의 일관성을 유지할 수 있기 때문에 매우 중요한 작업입니다.

하지만 이러한 스타일 가이드 또한 개발사로부터의 참고 레퍼런스가 없다면 단순히 "존댓말을 써라", "문장 부호를 주의해라"와 같은 원론적인 이야기만 내포하게 되기 때문에, 최대한 많은 자료가 필요합니다.

특히나 음성까지 현지화하는 경우, 캐릭터의 성격, 나이, 배경 스토리, 말투(사투리나 지역색) 등이 매우 중요합니다.

특히 한국어와 같이 존댓말이 존재하는 언어의 경우에는 그 중요도가 더욱 높아집니다.

 

하지만 그렇다고 실제 개발 단계에서 아무것도 결정된 것이 없는 상황에서 너무나 많은 레퍼런스만 번역가에게 전달하고 의사소통을 꾸준히 하지 않는다면, 번역가가 초기에 넘어온 정보를 토대로 번역 스타일을 정립해 놓은 상태에서 이후 게임이나 텍스트의 변경사항이 제대로 전달되지 않아 번역가가 outdated된 스타일을 사용하게 될 수 있습니다.

따라서 레퍼런스 자료도 좋지만, 그보다 더 중요한 것은 현지화 담당자와 대화하며 올바른 방향으로 가고 있는지 계속 확인하는 것입니다.

 

 

8. 팬들과 협력하되, 의존하지 않기

종종 인디 개발사들이 금전적인 문제로 팬 번역을 적극적으로 차용하는 경우가 있습니다.

게임을 좋아하는 팬이라면, 당연히 즐기면서 기쁜 마음으로 팬 번역에 참여할 테고, 그 정확성이나 창의성이 전문 번역가보다 나을 때도 있습니다. (네, 전문 게임 번역가인 제가 장담합니다.)

하지만, 현지화는 단순히 언어를 옮기는 것만이 아니라는 사실과, 팬 번역에 참가하는 인물들이 불특정 다수라는 것에 유의해야 합니다.

특히나 팬 번역의 경우, 제작자의 가이드라인 없이 번역하기에 소스와는 다른 내용으로 번역하거나 해당 시장에서는 금기시되는 밈을 사용하는 경우도 있습니다.

따라서 1차 텍스트 번역을 팬 번역으로 기반으로 하더라도, 시장에 배포하기 전에 반드시 원어민 검수와 LQA 단계를 거쳐서 완성된 상품을 만들어내야 합니다.

 

 

엘더스크롤 5: 스카이림/모드/한국어 번역 패치 - 나무위키

스카이림 한국어 번역 패치의 파일 구성은 다음과 같이 되어 있다. 스트링 버전data 폴더interface 폴더credits.txtfontconfig.txtfonts.swf[1]translate_english.txtstrings 폴더Skyrim_english.STRINGSSkyrim_english.DLSTRINGS Skyri

namu.wiki

<스카이림의 팬 한글화는 물론 엄청난 노력과 수고가 들어갔지만, 이것을 "상품"이라고 할 수 있을까요?>


 

이외에도 현지화 작업 중에는 다양한 문제가 발생할 수 있지만, 무엇보다 현지화의 중요성을 인지하고 대비하는 것이 중요하며, 번역 담당자와의 원활한 커뮤니케이션이 가장 좋은 해결책입니다.