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게임 번역 공방

샘플 테스트를 통과하셨군요? 축하합니다! 이번 시간에는 프리랜서 게임 번역가로 첫 발을 내딘 분들이 가장 많이 질문하는 것 하나인, "왜 일감이 안들어오지"에 대해 이야기해보고자 합니다. 1. 게임 번역 일감은 꾸준하지 않다 게임 업계의 특성 상 출시, 업데이트, 이벤트 등이 몰려있는 달들이 있습니다. 일반적으로 게임 출시 등은 7~8월, 12~1월 에 몰려있는 경우가 많고, 중간중간 분기마다 업데이트 등이 있습니다. 그렇기 때문에 번역이 필요한 텍스트는 그 1달 전 정도에 몰려서 나올 때가 많습니다. (6~7월, 11~12월) 이런 경우 일감이 업체의 내주 번역가 만으로는 소화할 수 없을 만큼 미친듯이 들어오는 경우가 많기 때문에 프리랜서에게 일감이 넘어가는 경우가 많습니다. 반대로 말하면, (물론 업..
본 글은 '가끔' 업데이트됩니다. 그래픽 작업자가 포토샵, 3D Max 등의 그래픽 도구를 사용하고 영상 편집자가 프리미어 등을 사용하듯, CAT 툴은 게임 번역가라면 필수로 사용하는 도구입니다. 상용 CAT 툴은 여러 가지가 있지만 전문 소프트웨어이기에 무작정 구매하기에는 이제 막 시작한 초보 프리랜서에게는 가격이 부담되는 것도 사실입니다. 시장에 나와 있는 상용 CAT 툴은 30종류 이상으로 다양하며, 번역 업체마다 사용하는 도구도 다르기 때문에 어느 것을 구매할지도 판단하기 힘듭니다. CAT 툴 추천 글도 그다지 도움이 되지 않는 광고성 글들이 많고 CAT 툴 개발 업체에서 제공하는 체험판도 필수 기능인 개인 TM/TB 생성 기능이 빠져있는 경우도 많기 때문에 접근성이 떨어지기도 합니다. 그렇기에 ..
프리랜서든 내주 번역가든, 밀려들어 오는 프로젝트를 처리하다 보면 우선순위가 꼬일 때가 있습니다. 시간이 오래 걸릴 것 같은 단어 양이 많은 프로젝트를 먼저 처리했는데, 그러다 보니 단어 양이 적은 프로젝트의 마감을 놓친다거나 하는 등 말이죠. 간혹 프로젝트가 들어온 순서대로 처리하는 분들이 있는데, 이런 방식으로는 본인의 역량이나 스케줄이 아닌, 전적으로 (들어올 거라는 보장이 없는) 프로젝트에 따라 진행되기 때문에 중간중간에 프로젝트가 아예 없거나 처리해야 할 프로젝트가 너무 많은 타이밍이 발생합니다. 만약 예상과는 달리 많은 프로젝트가 한꺼번에 들어온다면, 번역가의 필수 소양인 "기한 엄수"를 지키지 못하는 상황이 발생합니다. 이러한 사태를 최대한 피하기 위해서는 다음과 같은 방법 등으로 프로젝트를..

최근 우연히 매우 유명한 해외 개발사로부터 현지화 전문가로 이직 제의가 들어와 면접을 볼 기회가 있었습니다. 현재 생활에 만족하고 있고 조건이 맞지 않아 이직 자체는 하지 않았지만, 면접에서 나온 질문 몇 가지가 지금까지 게임 번역을 하면서 느꼈던 점들을 스스로 정리할 기회가 되었기에 살짝 공유하고자 합니다. 주의: 어디까지나 개인 의견임을 감안하시길 바랍니다. Q1. 게임의 현지화에서 본인이 가장 중요하다고 생각하는 점은? 게임에 적합한 수준의 현지화를 하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 텍스트만 번역할지, 음성도 현지화할지, 고유명사를 번역할지 아니면 음차할지, 게임 텍스트의 톤 또한 현지화할지(말투, 사투리 등) 등, 단순히 text to text로 번역하는 것이 아니라, 게임의 장르, 분위기,..

이름만 들어도 아는 규모 있는 게임 개발사에서는 자체적으로 Localization 부서를 운영하고 있습니다. 부서의 이름 그대로 당사의 게임의 현지화를 담당하는 부서이죠. 그리고 개발사로부터 현지화 업무를 하청 받아 처리하는 게임 현지화 전문 업체들이 있습니다. 프리랜서로 활동하는 것이 아닌, 취직을 생각하고 있다면, 위의 두 가지 루트 중 하나를 선택하게 됩니다. 그렇다면 과연 어느 쪽이 자신에게 맞을까요? 1. 게임 회사의 현지화 담당 게임 회사의 현지화 담당자는 단순히 게임을 번역만 하는 것이 아니라, 게임 내에 국내 심의 규정에 적합하지 않은 콘텐츠가 들어가 있는지, 게임의 마케팅이 현지 시장에 맞는지, 어느 수준(자막 한글화 or Voice Over)까지 현지화를 진행할지 확인하고 결정해야 합니..

참고: 필자는 본 글의 주요 주제인 '아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈' 및 해당 시리즈를 플레이한 적이 없고, 2D 아이돌 게임으로 분류되는 장르 또한 단 한 번도 플레이한 적이 없으며, 해당 서브컬쳐에 대해 일반인 수준의 지식만 가졌음을 먼저 밝힙니다. 본 글은 어디까지나 '게임 현지화 전문가'의 입장에서 2019년 7월 당시 불거진 '한리시타 오역 사태'을 통해 본인이 느낀 점을 서술한 것이며, 해당 사태에 관해 다른 의견이 당연히 있을 거라 생각합니다. 또한 필자는 영한 번역을 전문으로 하고 있기에, 해당 게임의 원문인 일본어에 대해 깊은 이해는 없음을 밝힙니다. 게임 현지화의 궁극적인 목적은, '원문으로 플레이하는 플레이어와 현지화된 게임을 플레이하는 플레이어가 같은 경험을 할 수 있..