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게임 번역 공방
최근 우연히 매우 유명한 해외 개발사로부터 현지화 전문가로 이직 제의가 들어와 면접을 볼 기회가 있었습니다. 현재 생활에 만족하고 있고 조건이 맞지 않아 이직 자체는 하지 않았지만, 면접에서 나온 질문 몇 가지가 지금까지 게임 번역을 하면서 느꼈던 점들을 스스로 정리할 기회가 되었기에 살짝 공유하고자 합니다. 주의: 어디까지나 개인 의견임을 감안하시길 바랍니다. Q1. 게임의 현지화에서 본인이 가장 중요하다고 생각하는 점은? 게임에 적합한 수준의 현지화를 하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 텍스트만 번역할지, 음성도 현지화할지, 고유명사를 번역할지 아니면 음차할지, 게임 텍스트의 톤 또한 현지화할지(말투, 사투리 등) 등, 단순히 text to text로 번역하는 것이 아니라, 게임의 장르, 분위기,..
이름만 들어도 아는 규모 있는 게임 개발사에서는 자체적으로 Localization 부서를 운영하고 있습니다. 부서의 이름 그대로 당사의 게임의 현지화를 담당하는 부서이죠. 그리고 개발사로부터 현지화 업무를 하청 받아 처리하는 게임 현지화 전문 업체들이 있습니다. 프리랜서로 활동하는 것이 아닌, 취직을 생각하고 있다면, 위의 두 가지 루트 중 하나를 선택하게 됩니다. 그렇다면 과연 어느 쪽이 자신에게 맞을까요? 1. 게임 회사의 현지화 담당 게임 회사의 현지화 담당자는 단순히 게임을 번역만 하는 것이 아니라, 게임 내에 국내 심의 규정에 적합하지 않은 콘텐츠가 들어가 있는지, 게임의 마케팅이 현지 시장에 맞는지, 어느 수준(자막 한글화 or Voice Over)까지 현지화를 진행할지 확인하고 결정해야 합니..
업체의 내주 번역가가 아닌 프리랜서로 살기로 마음먹었다면, 일감을 본인이 찾아야 합니다.하지만 일감 수주라는 것은 어디까지나 영업의 영역이기에, 골방에서 타이핑만 하는 번역쟁이들에게는 미지의 영역이기도 합니다. (익숙해지면 괜찮아지지만...) 프리랜서 게임 번역가가 일감을 수주하는 경로는 크게 1) 게임 개발사로부터의 직접 의뢰 2) 인터넷 사이트에 게시된 일감에 Bidding 3) 번역 업체로부터의 의뢰 이렇게 3가지가 있습니다. 1. 게임 개발사의 직접 의뢰 개발사가 직접 프리랜서에게 직접 일감을 주는 경우는 단 하나, 정말 돈이 없어 업체에 의뢰할 수 없는 현지화 프로세스를 속속들이 이해하지 못하고 있는 인디 개발사인 경우입니다. 이러한 일감은 이제 막 입문한 게임 번역가는 접하기도 힘들며 소화하기..
참고: 필자는 본 글의 주요 주제인 '아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈' 및 해당 시리즈를 플레이한 적이 없고, 2D 아이돌 게임으로 분류되는 장르 또한 단 한 번도 플레이한 적이 없으며, 해당 서브컬쳐에 대해 일반인 수준의 지식만 가졌음을 먼저 밝힙니다. 본 글은 어디까지나 '게임 현지화 전문가'의 입장에서 2019년 7월 당시 불거진 '한리시타 오역 사태'을 통해 본인이 느낀 점을 서술한 것이며, 해당 사태에 관해 다른 의견이 당연히 있을 거라 생각합니다. 또한 필자는 영한 번역을 전문으로 하고 있기에, 해당 게임의 원문인 일본어에 대해 깊은 이해는 없음을 밝힙니다. 게임 현지화의 궁극적인 목적은, '원문으로 플레이하는 플레이어와 현지화된 게임을 플레이하는 플레이어가 같은 경험을 할 수 있..
프리랜서 생활을 할 때 업체에 이력서를 100 군데 보내면 답변이 30 군데 정도 오고, 그중 샘플 테스트를 통과한 곳은 5곳 정도였습니다. 반복되는 무응답과 불합격 통지는 번역 일을 시작하려고 할 때 처음으로 마음이 꺾이는 부분이었습니다. 무엇을 잘못했는지, 어떻게 하면 더 잘할 수 있는지 알려주는 사람은 없고 업체에서 테스트 결과를 제대로 알려주지 않는 경우도 허다하기 때문에 샘플 테스트는 번역을 시작하려는 분들이 가장 처음 맞닥뜨리는 막막한 벽이기도 합니다. 이젠 반대로 현재는 게임 현지화 전문 업체에서 영한 번역가로 근무 중인 저에게 수많은 테스트 리뷰 업무가 들어옵니다. 그리고 제가 리뷰한 샘플 테스트의 통과율은 체감상 대략 5% 정도입니다. 이번에는 번역 업체의 샘플 테스트에서 주의해야 하는 ..
'번역 단가/요율'은 처음 업계에 뛰어든 번역가도, 베테랑 번역가도 고민하는 부분입니다. 당연히 많이 받을수록 좋겠지만, 그렇다고 해서 무작정 많이 부르면 업체 입장에서는 안 쓰겠죠. 사실 결론부터 말하자면, (당연한 소리지만) 번역 단가는 철저하게 '본인의 역량에 따라' 결정됩니다. 개인 역량은 모두가 다르므로, 당연히 단가도 일괄되지 않고 번역가에 따라 달라집니다. 따라서 이번 글에서는 금액적인 측면이 아닌, 자신의 첫 번역 요율을 정하는 데 고려해야 할 사항을 다뤄보겠습니다. 1. 유사 분야 타 번역가들의 단가와 산정 방법 확인 Proz.com에 올라온 번역가분들의 프로필을 보면, 대부분은 자신의 전공 분야가 따로 있고 게임 번역은 추가로 '할 수 있는' 분야로 넣어둡니다. 게임에 사용되는 텍스트 ..
여기까지 찾아오신 분들에게 궁금하신 점이나 더 상세히 알고 싶은 정보를 댓글로 남겨주시면 해당 주제를 우선하여 글을 작성하고 있습니다. 더 많은 분들과 더 자세하고 많은 정보를 공유하기 위해, 많은 댓글 부탁드립니다.
주의: 본 글은 개인적인 열정과 팬심으로 한글화를 진행하는 많은 분을 나쁘게 표현하고자 하는 의도는 전혀 없음을 먼저 밝힙니다. 해당 글의 목표는 어디까지나 '프로로서 게임 번역가'를 지망하는 분들에게 생각할만한 주제를 던지고자 함이며, 모든 팬 한글화 과정을 서술하고 있지 않습니다. 따라서 본 글의 내용은 극히 주관적인 견해 및 경험으로 이루어져 있으며, 모든 게임 번역가 지망생 및 한글화 팀에 통용되지 않음을 먼저 밝힙니다. '팬 한글화'는 게임을 개발한 개발사, 현직 게임 전문 번역가, 그리고 게이머 모두에게 민감할 수 있는 주제입니다. 개발사는 자사의 게임의 동의 없이 변경하는 것으로 보거나 홍보/판매 촉진이 된다는 이중적인 입장이, 번역가는 시장이 작아진다고 보거나 덕분에 한국 게임 번역 시장 ..