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게임을 번역할 때 생각해야 할 것들 (번역가 편 - 2) 본문

게임 번역/게임 번역 더 잘하기

게임을 번역할 때 생각해야 할 것들 (번역가 편 - 2)

Edii Kim 2020. 8. 3. 19:56

1편에서 이어집니다.

[게임 번역/게임 번역 더 잘하기] - 게임을 번역할 때 생각해야 할 것들 (번역가 편 - 1)


6. TAG

게임 번역에서 사용되는 Tag는 크게 글씨의 굵기/색/줄 바꿈 등 글의 형식을 표현하는 html Tag와 게임 내 아이템/캐릭터/맵/시간/재화 등을 표시하는 Variable Tag로 나뉩니다.

html tag의 경우, 게임뿐만 아니라 일반 워드 작업, 앱 번역, 홈페이지 번역에서도 접할 경우가 많지만, Variable Tag의 경우 게임의 개발 환경에 따라 달라지기에 거의 해당 게임을 작업할 때만 볼 수 있습니다.

또한, 게임은 기본적으로 변수 조작을 통한 흥미 유발이 주요 콘텐츠인 경우가 많기에 타 번역 분야보다 이러한 Variable Tag가 사용되는 경우가 훨씬 많습니다.

특히나 텍스트가 방대하고 업데이트가 계속해서 이뤄지는 MMORPG의 경우, 이러한 Variable Tag의 사용처와 종류가 많으며, 라이브 게임이라면 계속해서 업데이트되기 때문에 해당 변수 내의 문자열이 변경되거나 사용되는 텍스트가 추가되면서 이전에는 문제가 없었던 부분이 추후 문제가 되는 경우도 있습니다.

이는 1부의 4번 항목인 "텍스트가 재활용될 수 있는 환경"과 어느 정도 겹치는 부분이기도 합니다.

[게임 번역/게임 번역 더 잘하기] - 게임을 번역할 때 생각해야 할 것들 (번역가 편 - 1)

 

예를 들어, "Retrieve <number> <item>\nfrom <name>."이라는 텍스트를 "<name>에게서 <item>을\n<number>개 회수."라 번역했을 때, 다음 문제가 발생할 수 있습니다.

1) <name> Tag에 플레이어가 커스텀할 수 있는 이름이 들어가며, 플레이어가 허용 최대치까지 문자를 입력해 최종 텍스트가 텍스트 박스 밖으로 나오는 현상.
2) "<item>을"에서 <item> 변수가 <사과>로 채워진 경우, 최종 화면에서 "<사과>을"로 표시되어 조사가 맞지 않는 상황.
3) 줄 바꿈 html tag인 "\n"의 위치에 따라 텍스트가 '예쁘게 보이지 않는' 상황 / 문맥의 잘림.
4) <number> 안에 들어갈 변수를 "1,000", "1,000,000" 등 숫자가 아닌 문자로 "천", "백만"으로 번역했거나 숫자가 커지는 경우의 cosmetic issue.

 

Html Tag와 Variable Tag가 혼재되어서 나오면 머리 아픕니다.

 

게임 번역에서 Tag 처리는 인게임 텍스트를 작업할 때 외에는 접할 방법이 크게 없기 때문에, 만약 본인이 익숙하지 않다면 많은 게임을 해보며 UI/시스템 텍스트를 눈여겨보고, 팬 번역 등의 경로로 경험해 보는 것이 좋습니다.

 

 

7. 피드백

애초에 번역가는 자신의 번역에 대한 피드백을 받을 수 있는 경험이 많지 않습니다.

하지만 지금까지 경험한 많은 게임 번역가분들이 어쩌다가 받는 소중한 피드백에 대해 부정적인 태도를 보이는 것을 자주 접했습니다.

피드백을 받는 입장이든, 피드백을 주는 입장이든, 양쪽 모두 "뭐 이런 식으로 번역/검수했어?" 같은 태도만 보이는 것은 긍정적인 면이 하나도 없습니다.

피드백을 주고받을 때는 감정적인 "반박"이 아닌, 논리적인 "논의"를 하길 바랍니다.

애초에 바쁜 일정 속에서 리뷰어가 따로 피드백할 정도라면 리뷰어나 업체 쪽에서 뭔가 문제가 있다고 생각했다는 것이니까요.

어쩌다 문법 관련해서 피드백을 받았을 경우, 정말로 그 피드백이 틀린 경우라면 그 근거를 제시하며 재피드백을 하는 것이 좋습니다.

사전에 코멘트로 의도를 공유하지 않은 채로 이미 결과물이 나온 상태에서 무조건 "강조를 위해 그랬다", "내 맞춤법이 맞다" 등의 이유는 업체 입장에서는 그저 변명으로만 보입니다.

 

플레이어 피드백은 번역 업체의 피드백보다 훨씬 소중합니다.

한글화된 게임이 출시된 경우, 원문과 비교해가며 플레이하는 플레이어는 전체 플레이어층에서 극소수입니다.

그리고 이 극소수의 플레이어 중 번역에 대한 피드백을 남기는 사람은 더 소수입니다.

번역가는 돈을 받고 번역하지만, 플레이어는 돈을 내고 플레이하니 당연히 소비자인 플레이어 쪽이 결과물의 퀄리티에 더 민감합니다.

플레이어의 피드백을 단순히 이들이 전문가가 아니니까, 어른스러운 말투로 이야기하지 않아서(욕해서) 등의 이유로 무시하는 것은 바람직하지 않습니다.

플레이어가 번역에 대해 부정적인 피드백을 한다면 "전문가가 아닌 일반 소비자가 번역 퀄리티에 이의를 제기할 정도로 품질이 낮다"는 것을 의미합니다.

플레이어의 부정적인 피드백은 일종의 경고로 받아들여야 하며, 꾸준히 모니터링하며 캐치해야 합니다.

 

타인과 소통하지 않고 혼자서 끙끙대며 결과물을 만들어내는 것이 반복된다면, 오롯이 자신만의 세계에 빠져 남들이 뭐라 하든 자신의 길을 걷는 고집 센 "괴짜 예술가"와 같은 환경이 만들어집니다.

그리고 이러한 환경이 지속되면 점차 "내가 옳다"라는 고집을 넘어 다른 의견을 묵살하고 비난하고 가르치려 드는 "스노비즘"으로 발전합니다.

번역가라는 직업이 이러한 환경에 빠지기 쉬운 직업이지만, 게임 번역가는 "예술가"가 아니며, 상품을 생산하는 "생산자"입니다.

최초 생산자인 개발자와 최종 소비자인 플레이어들은 번역의 환경을 모르며 굳이 알아야 할 필요도 없습니다.

비슷한 환경의 리뷰어와 테스터는 번역가가 어떤 의도를 가지고 번역했는지 말해주지 않는 이상 알 수 없습니다.

상품을 생산하는 과정에서 직접적이고 효율적인 의견 공유가 없는 상태로 "내 번역에는 이런 의도가 깔려있으며 너희는 그것을 알아채야 한다"는 생각은 오만하며 게으른 것입니다.

게임 번역은 다른 분야에 비해 한 작업물에 보다 많은 사람이 함께 일하기 때문에, 서로 간에 피드백을 겸허히 받아들이고 꾸준한 의견 공유를 통해 모두가 만족할 결과물을 만들기 위해 노력해야 합니다.


 

하지만 무엇보다 잊지 말아야 할 것은, 게임 번역은 게임을 사랑하는 게이머가 하는 것이 제일 좋다는 것입니다.

게임에 대한 애정을 잃지 않는다면, 더 나은 게임 번역가가 반드시 될 수 있으리라 믿습니다.